- 2011 (8)
- 2010 (66)
-
2007
(25)
- Mei(4)
-
April(18)
- Teori dan Program Pengolah Desain Grafis
- TEORI PEMPROGRAMAN INTERNET
- TEORI DATABASE PADA SISTEM BERKAS
- PENGANTAR INTERNET
- CARA MEMBANGUN E-COMMERCE
- Model OSI dan Protokol TCP/IP
- IMPLEMENTASI TEKNIK FEATURE MORPHING PADA CITRA DU...
- MEMBANGUN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGEN...
- TEORI SISTEM PAKAR
- Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
- Maret(3)
Blog Archive
-
▼
2007
(25)
-
►
April
(18)
- Teori dan Program Pengolah Desain Grafis
- TEORI PEMPROGRAMAN INTERNET
- TEORI DATABASE PADA SISTEM BERKAS
- PENGANTAR INTERNET
- CARA MEMBANGUN E-COMMERCE
- Model OSI dan Protokol TCP/IP
- IMPLEMENTASI TEKNIK FEATURE MORPHING PADA CITRA DU...
- MEMBANGUN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGEN...
- TEORI SISTEM PAKAR
- Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
-
►
April
(18)
Pengikut
TEORI DASAR PROXY
Fungsi dasar yang ketiga dan sangat penting dari suatu proxy server adalah caching. Proxy server memiliki mekanisme penyimpanan obyek-obyek yang sudah pernah diminta dari server-server di internet, biasa disebut caching. Karena itu, proxy server yang juga melakukan proses caching juga biasa disebut cache server.
Cara membuat transparent proxy adalah dengan membelokkan arah (redirecting) dari paket-paket untuk suatu aplikasi tertentu, dengan menggunakan satu atau lebih aturan pada firewall/router. Hal ini bisa dilakukan karena setiap aplikasi berbasis TCP akan menggunakan salah satu port yang tersedia, dan firewall dapat diatur agar membelokkan paket yang menuju ke port layanan tertentu, ke arah port dari proxy yang bersesuaian.
Salah satu contoh aplikasi proxy/cache server adalah Squid. Squid dikenal sebagai aplikasi proxy dan cache server yang handal. Pada pihak klien bekerja apliaksi browser yang meminta request http pada port 80. Browser ini setelah dikonfigurasi akan meminta content, yang selanjutnya disebut object, kepada cache server, dengan nomor port yang telah disesuaikan dengan milik server, nomor yang dipakai bukan port 80 melainkan port 8080 3130 (kebanyakan cache server menggunakan port itu sebagai standarnya).
Konfigurasi-konfigurasi mendasar squid antara lain :
1. http_port nomor port.
2. icp_port nomor port.
3. cache_peer nama_peer tipe_peer nomor_port_http nomor_port_icp option.
4. Dead_peer_timeout jumlah_detik seconds.
5. Hierarcy_stoplist pola1 pola2
6. Cache_mem jumlah_memori (dalam bytes)
7. Cache_swap_low/high jumlah (dalam persen)
8. Cache_dir jenis_file_sistem direktori kapasitas_cache dir_1 jumlah dir_
Selanjutnya konfigurasi-konfigurasi lanjutan squid, selain sebagai cache server, squid yang memang bertindak sebagai “parent” untuk meminta object dari kliennya dapat juga dikonfigurasi untuk pengaturan hak akses lebih lanjut, untuk pertama kali yang dibicarakan adalah ACL (access control list)
Kembali membicarakan tentang konfigurasi peering. Maka di squid option atau parameter-parameter untuk pengaturan squid banyak sekali variasinya antara lain terdapat dalam
Pengaturan object sebuah cache server merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan disini. Telah diketahui sebelumnya bahwa object disimpan pada dua level cache_dir yang besar levelnya didefinisikan pada konfigurasi utama squid. Object itu sendiri berisikan content URL yang diminta klien dan disimpan dalam bentuk file binary, masing-masing object mempunyai metadata yang sebagian dari isinya disimpan didalam memori untuk memudahkan melacak dimana letak object dan apa isi dari object tersebut
Memori dipakai squid dalam banyak hal. Salah satu contoh pemakaiannya adalah untuk disimpannya object yang popular, lazimnya disebut hot object. Jumlah hot object yang disimpan dalam memori bisa diatur dengan option cache_mem pada squid.conf
Proxy server yang bekerja pada level sirkuit dibuat untuk menyederhanakan keadaan. Proxy ini tidak bekerja pada layer aplikasi, akan tetapi bekerja sebagai “sambungan” antara layer aplikasi dan layer transport, melakukan pemantauan terhadap sesi-sesi TCP antara pengguna dan penyedia layanan atau sebaliknya. Proxy ini juga masih bertindak sebagai perantara, namun juga membangun suatu sirkuit virtual diantara layer aplikasi dan layer transport.
Strategi Membangun Komunitas Maya (Internet)
Information warfare dapat di artikan banyak hal yang berkaitan dengan pertempuran di dunia informasi. Tulisan ini akan memfokuskan pada perang informasi yang sifatnya sangat “halus” tidak berupa pertempuran fisik di dunia maya, tidak juga berupa pertempuran militer di dunia informasi.
Beberapa hal yang diamati berkaitan dengan teknik & filosofy dasar penggunaan Internet untuk information & psychological warfare yang berkaitan dengan masyarakat umum. Jenis pertempuran yang di antisipasi terutama di arahkan kepada pengkondisian bidang sosial, budaya & ekonomi. Teknik persuasif di Internet, community building, network dynamic merupakan teknik-teknik psychoanalitic yang dapat digunakan untuk keperluan tersebut – tentunya untuk tujuan yang ingin dicapai, apakah itu baik, jahat, untuk kepentingan golongan tertentu atau masyarakat banyak.
Tipe pertempuran jenis information warfare untuk keperluan sipil (bukan militer) dapat dikategorikan dalam empat strategi utama, yaitu:
1. psychological warfare (PSYW)
· Infrastruktur Telekomunikasi yang berkaitan dengan jasa telekomunikasi yang diberikan oleh banyak perusahaan telekomunikasi di Indonesia. Saat ini sebaiknya kita mengandalkan perusahaan jasa telekomunikasi dalam mendeploy sebagian besar servis telekomunikasi yang ada di Indonesia.
· Technical Core / Expertise terkait pada berbagai kepakaran & inti dari teknologi informasi yang mendukung sebuah National Information Infrastructure NII. Kerjasama antar berbagai lembaga akan menjadi penting dalam membangun kepakaran & teknologi inti yang akan digunakan.
· Computer Network adalah penggunaan teknologi informasi dalam membentuk jaringan komputer yang sifatnya global. Kerjasama antara para ahli & operator jaringan Internet untuk mengoperasikan & mengembangkan teknologi yang dibutuhkan secara kolektif telah menjadi sebuah tradisi yang dipegang sejak lama. Adalah sebuah tantangan yang perlu dipenuhi secara serius di Indonesia untuk membentuk manusia-manusia yang mampu untuk mendukung operasi jaringan Internet di Indonesia.
· Aplikasi Teknologi Informasi adalah lapisan aplikasi NII yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Ada banyak aplikasi yang mungkin digunakan di NII untuk kepentingan ketahanan nasional Indonesia akan tetapi kunci utama keberhasilan operasi ketahanan adalah kemampuan untuk memproduksi informasi secara aktif & interaktif. Perlu kita sadari bersama bahwa kemampuan seperti ini hanya ada pada keberadaan massa yang cukup besar dari:
Pada bagian ini akan kami coba ketengahkan beberapa alternatif strategi yang secara bertingkat akan dijelaskan secara garis besar. Adapun strategi ini akan terdiri dari:
· Strategi utama; pada dasarnya kita akan bertumpu pada SDM sebagai strategi utama yang perlu dipegang erat-erat.
· Strategi pemberdayaan bangsa Indonesia dalam era informasi.
· Strategi militer berbasis teknologi informasi.
Kemampuan SDM merupakan kunci keberhasilan dalam bertempur di era informasi. Jumlah massa orang-orang yang terdidik akan menjadi sangat strategis dalam menguasai medan yang ada. Ada beberapa tingkat sebelum seseorang dapat menjadi seorang warrior di medan laga informasi, tergantung pendidikan yang seseorang peroleh, pada langkah / tahapan yang akan dilalui, yaitu:
· Konsumen Informasi (hanya menerima informasi saja).
· Analisa Informasi (mulai mencerna informasi).
· Sintesa Informasi (mulai menyimpulkan data yang di cerna menjadi informasi yang baru).
· Produsen Informasi (mengeluarkan informasi hasil sintesanya).
· Produsen Pengetahuan (setelah mengaplikasikan informasi yang diperoleh menjadi pengalaman tertulis).
Pertempuran di era informasi khususnya perjuangan di medan sipil (yang sifatnya lebih kerakyatan) strategi yang paling sederhana & umumnya sangat handal dalam memenangkan berbagai pertempuran adalah:
· Pengetahuan & tingkat pendidikan. Masa bangsa Indonesia yang berpendidikan tinggi ternyata masih kurang besar (hanya 1.2% dari dari jumlah tenaga kerja di Indonesia). Hanya orang berpendidikan yang akan mampu berjuang & berinteraksi secara mudah di dunia infrmasi.
· Birokrasi dalam melepas informasi, adalah lumrah di Indonesia jika seluruh informasi di kontrol secara ketat dari atas - dengan konsekuensi yang ditanggung, kesulitan dalam melepaskan informasi. Akibatnya sering sekali kita kalah langkah karena lawan sudah sejak lama melakukan upaya psychologis untuk mengubah haluan bangsa ini.
Menurut pengamatan saya pribadi, tampaknya bagian yang akan paling seru dari semua proses adalah tahap pembentukan masyarakat / komunitas maya. Disini dibutuhkan tidak sekedar infrastruktur, regulasi, perangkat IT saja – tapi lebih banyak aspek sosial, budaya akan menjadi komponen yang akan sangat menentukan dari keseluruhan proses. Apakah pemimpin di hadapan saya bisa dipercaya? Kemana saya harus berkiblat di Internet? Salah satu ujung jawabannya ada di masalah trust / percaya bukan di alat / regulasi. Saya amat sangat menyarankan untuk membaca buku-buku masalah psychologi masyarakat, psychoanalisis, sosial untuk mengerti dengan lebih baik.
Salah satu buku yang saya pikir baik menjelaskan hal-hal ini adalah buku yang ditulis Pak Sarlito Wirawan Sarwono (dosen psychology UI) dalam bukunya “Psikologi Sosial: Psikologi Kelompok dan Psikologi Terapan”. Dimana proses pembentukan masyarakat, dinamika kelompok, kepemimpinan di soroti secara scientifik menjadikan proses menjadi lebih menarik. Memang Pak Sarlito tidak menjelaskan tentang masyarakat maya dalam bukunya, tapi tidak terlalu sulit bagi pengguna Internet untuk memvisualisasikan-nya dalam dunia maya – karena prinsip-nya sama, tidak berbeda terlalu jauh hanya mungkin pre-requisit-nya berbeda karena platform untuk berinteraksi masyarakat-nya berbeda.
Seperti dijelaskan dalam buku Pak Sarlito - salah satu aliran dalam psychology masyarakat ini adalah psychoanalitic yang dimotori Bion (1949, 1959, 1961) yang kemudian berkembang antara lain dalam mailing list para pengamat perilaku / dinamika kelompok di Internet seperti yang dilakukan oleh rekan-rekan di NetDynam seperti Harriet W. Meek (hmeek@mcs.com), Fred Bauder (edbaud@slvbbs.com), Shannah Whitney (0006813923@MCIMAIL.COM), dan Robert M. Young (robert@rmy1.demon.co.uk). Untuk memudahkan saya kutip habis makalah / pemikiran terutama pemikiran Harriet W. Meek & Shannah Whitney yang saya lihat sangat baik dalam melihat dinamika masyarakat virtual di index di tulisan ini.
Secara umum dapat di simpulkan dari tulisan mereka bahwa seseorang yang memasuki masyarakat maya / virtual terutama mailing list (bukan Web) akan melalui tahapan:
1. Explorations
Sedangkan dalam proses jangka panjang dalam pembentukan masyarakat maya yang mungkin perlu diperhatikan adalah:
1. Methods of containment
1.Davidow, William H. & Malone, Michael S. (1993) The Virtual Corporation. NY: Harper Collins Pubs.
Teori Perlindungan Komputer Terhadap Virus
Pengertian Pengembangan Software Berbasiskan Open Source di Indonesia
Pengembangan software berbasiskan open source, saat ini telah menjadi suatu fenomena tersendiri. Model ini telah berkembang sejak awal mula perkembangan teknologi komputer, namun kini telah menjadi semakin populer terutama berkat pemakaian Internet di berbagai bidang. Banyak software-software yang mendukung Internet merupakan software open source. Gema open source pun telah sampai hingga Indonesia, terbukti dengan mulai munculnya proyek-proyek yang bersifat open source, berkisar dari proyek pengembangan software hingga pembuatan dokumentasi. Perkembangan ini tentu saja sangat membanggakan. Namun demikian pengembangan software berbasiskan open source di Indonesia masih memiliki banyak hambatan yang sewaktu-waktu dapat mengancam kelangsungannya, oleh karena itu diperlukan langkah-langkah yang dilakukan oleh berbagai pihak untuk mengatasinya.
· Meningkatnya reliabilitas. Oleh karena kode sumber untuk program-program open source tersedia secara bebas maka program yang dibuat oleh seseorang ataupun sesuatu organisasi akan mendapatkan review dari rekan-rekannya ataupun pihak-pihak lain. Hal ini mengakibatkan program-program open source mempunyai reliabilitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan program-program closed source (proprietary). Reliabilitas yang tinggi ini tentu saja menguntungkan bagi pihak customer karena ia dapat memperoleh program-program yang dapat diandalkan dalam melakukan tugas-tugas yang diberikan kepadanya.
· Meningkatnya keamanan. Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka segala kesalahan yang terdapat dalam program, misalnya kesalahan logika ataupun kesalahan pengkodean, dapat segera diperbaiki tanpa perlu menunggu waktu yang lama, karena seseorang yang menemukan kesalahan tersebut dapat saja segera memperbaikinya dan mengirimkan perbaikan tersebut ke Internet atau bila ia tidak mampu memperbaikinya ia dapat memberitahu pihak-pihak lain. Sebagai contoh, suatu kesalahan dalam Linux umumnya segera diperbaiki dalam kurun waktu kurang dari satu hari, bahkan dalam beberapa jam sejak dikeluarkan. Namun demikian, software yang didistribusikan secara open source tidak menjamin bahwa software tersebut aman.
· Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka customer akan merasa lebih nyaman, lebih yakin karena ia tidak membeli kucing dalam karung. Bagaimanakah perasaan Anda bila mobil yang Anda beli tidak dapat dilihat mesinnya ataupun bagian-bagian dalam lainnya ?
· Kebutuhan. Software-software open source biasanya dikembangkan karena kebutuhan si pembuatnya. Dalam papernya yang berjudul "The Cathedral and the Bazaar" [Eri00], Eric S. Raymond, menjelaskan secara rinci bagaimana ia mengembangkan software fetchmail, yang disebabkan oleh tiadanya software yang sesuai dengan kebutuhannya. Pengembangan fetchmail juga dimaksudkan untuk menguji beberapa buah teori dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada pengamatannya terhadap Linux.
· Kepuasan. Banyak programer mengembangkan software karena mereka mencintainya dan hal tersebut merupakan pengungkapan intelektualitas mereka. Tanpa melakukan pengkodean, programer merasa dirinya tidak lengkap sebagai manusia.
· Popularitas. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa beberapa orang membuat software open source demi popularitas. Dengan makin banyaknya software yang ditulisnya maka seseorang akan merasa lebih dihargai oleh sejawatnya.
· Uang. Dengan menulis software-software open source maka seseorang dapat meningkatkan nilai dirinya bila nanti direkrut oleh perusahaan-perusahaan. Selain itu, bila software yang dikembangkannya banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan, pembuat software tersebut dapat saja mendirikan sebuah perusahaan untuk memberikan pelayanan bagi perusahaan. Contoh hal ini adalah Eric Allman yang mendirikan perusahaan Sendmail Inc. untuk memberikan pelayanan tambahan bagi mereka yang menggunakan Sendmail.
· Menghemat devisa negara yang dikeluarkan untuk membeli software. Dengan adanya software yang berbasiskan open source, maka organisasi yang memerlukan software tertentu dapat memperoleh software tersebut secara murah, dan bila belum tersedia maka dapat meminta para programer baik yang ada di dalam negeri maupun luar negeri untuk mengembangkannya dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan dengan membeli software proprietary.
· Menciptakan lapangan kerja. Dengan memanfaatkan software-software berbasiskan open source, oleh karena biaya untuk memperolehnya relatif murah, maka akan berkembang para penyedia jasa pelayanan customer support untuk software-software tertentu ataupun jasa pelayanan pengintegrasian software open source ke dalam organisasi, dan masih banyak lagi kemungkinan pekerjaan yang akan tercipta. Terciptanya peluang-peluang ini akan sangat membantu dalam mengatasi masalah pengangguran di Indonesia saat ini dan masa mendatang.
Teori dan Program Pengolah Desain Grafis
Pengertian
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolahpun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
Referensi :
1.http://slametriyanto.web.id
TEORI PEMPROGRAMAN INTERNET
Pemrograman Internet:
Pemrograman aplikasi berbasis internet (aplikasi internet)
Aplikasi internet merupakan suatu jenis aplikasi yang menerapkan arsitektur sistem terdistribusi dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi antar komponennya
Keyword:
– Sistem terdistribusi
– Komunikasi via internet
Jenis arsitektur sistem terdistribusi :
– Client-server: sistem dibagi menjadi komponen yang berfungsi sebagai peminta layanan (client) dan pemberi layanan (server)
– Peer-to-peer: sistem terdiri atas komponen-komponen yang fungsinya setara dan dapat saling melayani atau meminta layanan
Pada prinsipnya, arsitektur peer-to-peer juga merupakan arsitektur client-server di mana setiap komponennya dapat mempunyai fungsi sebagai client sekaligus server terhadap komponen lain
Kelebihan Dan Kekurangan Clinet - Server
Kelebihan
– Beban komputasi disebar di beberapa mesin
– Client mengakses fungsionalitas server dari jarak jauh
– Client dan server didesain terpisah (dan mungkin berbeda), lebihsederhana dibanding mendesain satu program yang dapat melakukan segalanya
– Data dapat disimpan secara terpusat di server, usaha menjaga reliabilitas sistem cukup dilakukan di server (UPS, redundant disk array, high speed processors, dll)
– Data dapat disimpan secara terdistribusi di banyak client atau server, sehingga jika satu komponen rusak (misalnya harddisk crash atau bencana alam), maka data yang hilang menjadi minimal, atau mungkin dapat digantikan oleh data dari komponen lain
– Server dapat diakses secara simultan oleh banyak client
Kekurangan
– Adanya delay komunikasi client-server
– Harus mempertimbangkan sinkronisasi dan paralelisme proses dalam mendesain server
Komunikasi Via Internet
Internet :
- Sebuah jaringan komputer yang sangat besar(meliputi seluruh dunia)
- Jaringan besar yang menghubungkanjaringan-jaringan kecil
- Menggunakan protokol transmisiberbasis TCP/IP
Komunikasi menggunakan Protokol
- Protokol: aturan yang disepakati client dan server mengenai bagaimana cara berkomunikasi
– Protokol aplikasi (tergantung aplikasi)
Client dan server saling berbalas pesan dalam format/sintaks dan urutan tertentu
– Protokol transmisi (TCP/IP)
pesan dipecah-pecah menjadi potongan paket-paket data
setiap paket dapat melewati rute jaringan yang berbeda
di tempat tujuan, paket-paket data dikonstruksi ulang menjadi pesan seperti semula
- Dalam mata kuliah Pemrograman Internet, hanya akan dipelajari protokol aplikasi
Contoh Aplikasi berbasis Internet (Layanan Internet)
- Web (protokol aplikasi: HTTP)
- E-mail (IMAP, POP, SMTP)
- Chatting
- Open standard: IRC
- non standard: YM, ICQ, MSN chat, AOL, dll
- File transfer (FTP)
- Remote terminal (telnet)
- Directory service (LDAP)
- Network monitoring (NMAP)
- Web service (SOAP)
- Voice (VoIP)
- etc.
Aplikasi berbasis Internet vs Aplikasi berbasis Web
- Aplikasi berbasis Internet
– Menggunakan protokol aplikasi yang sudah ada atau mendefinisikan protokol sendiri
– Aplikasi di sisi server berkomunikasi langsung dengan client
– Aplikasi di sisi client dapat berupa aplikasi yang berdiri sendiri atau ditempelkan dalam aplikasi lain
- Aplikasi berbasis Web
– Menggunakan protokol HTTP
– Aplikasi di sisi server berkomunikasi dengan client melalui web server
– Aplikasi di sisi client umumnya berupa web browser
Jadi, Aplikasi berbasis Web (client/server-side script) berjalan di atas Aplikasi berbasis Internet (web client/server software).
Teknologi Pembangun Aplikasi berbasis Web
- Web client (web browser)
- Web server
- URL : Uniform Resource Locator
- HTTP : HyperText Transfer Protocol
- HTML : HyperText Markup Language
- CSS : Cascading Style Sheet
- PemrogramanWeb
– CGI, eksekusi program di sisi server
– server side scripting
– client side scripting
– plug-in, eksekusi program di sisi client
Bagaimana web bekerja?
- User mengetik URL di browser
- Browser menghubungi server yang tersebut pada URL
- Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request
- Server menjawab dengan mengirim HTTP response (berisi header dan isi dokumen)
- Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnya dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file
- Browser menampilkan semua isi dokumen kepada user
Web client (web browser)
- Web browser
– merupakan suatu software
– dijalankan pada komputer user
– sebuah perangkat navigasi di dalam web
– menampilkan dokumen web
- Perangkat lunak web browser yang populer saat ini :
– MS Internet Explorer (Windows)
– Mozilla Firefox (Windows & Linux)
– Netscape Navigator/Communicator (Windows & Linux)
– Opera (Windows & Linux)
– Konqueror (Linux)
– lynx, berbasis teks (Linux)
Web server
- Web server
– merupakan suatu software
– dijalankan pada komputer server
– berfungsi agar dokumen web yang disimpan di server dapat diakses oleh user di internet
- Perangkat lunak web server yang populer saat ini :
– Apache (Linux & Windows)
– MS Internet Information Server / IIS (Windows)
– Tomcat, untuk Java (Windows & Linux)
URL (Uniform/Universal Resource Locator)
- URL adalah sistem pengalamatan file yang digunakan di internet
- Format URL standar dideskripsikan di RFC 1738 (http://www.ietf.org/rfc/rfc1738.txt)
Contoh alamat URL:
- http://www.if.itb.ac.id/
- mailto:elfan@informatika.org
- ftp://ftp.informatika.org/
- http://teknik.unitomo.ac.id/
- Alamat URL yang digunakan dalam web:
– Alamat diawali dengan http://, diikuti nama domain dan infromasi direktori
– Contoh alamat URL untuk web:
- http://www.itb.ac.id/campus-life/index.html
- http://www.google.com/search?hl=en&q=URL+RFC
- http://www.indymedia.org:8081/
- htttp://www.bukukomputer.blogspot.com
Referensi :
1. staffsite.gunadarma.ac.id/karmila/index.php?stateid=
download&id=4922&part=files
TEORI DATABASE PADA SISTEM BERKAS
Sistem berkas atau pengarsipan adalah :
Suatu system untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan.
System akses :
Cara untuk mengambil informasi dari suatu file
Organisasi file :
Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan pada file
Istilah – istilah dasar
• Entitas
Sekumpulan obyek yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan dari lainnya. Obyek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian Misal : pegawai, mobil, nilai dsb
• Atribut
Deskripsi data yang bisa mengidentifikasikan entitas Misal : entitas mobil adalah no. mobil merk mobil, wrna mobil dsb
• Field
Lokasi penyimpanan untuk salah satu elemen data atribut
• Record
kumpulan elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang misalnya NIP karyawan, nama karyawan, alamat karyawan, tanggal masuk, dan lain-lain.
• File
Kumpulan record-record yang sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama namun berbeda-beda data valuenya.
• Basis data
Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan sehingga membentuk satu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan dalam batasan tertentu. Bila terdapat file yang tidak dapat dihubungkan atau dipadukan dengan file yang lain maka file tersebut bukanlah kelompok dari satu database dan dapat membentuk data base sendiri.
• Key
o Elemen record yang dipakai untuk menemukan record tersebut pada waktu akses
o Jenis-jenis key:
Jenis-jenis key yang terdiri dari :
- Primery Key (Kunci Primer)
Primery Key adalah satu atribute minimal yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian, tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity.
- Secondary Key :
- Field yang mengidentifikasikan sebuah record dalam file
- Tidak bersifat unik
- Candidate Key (Kunci Kandidat) :
Kunci kandidat adalah kumpulan atribute minimal yang dapat membedakan setiap baris dalam sebuah tabel secara unik.Jika satu kunci kandidat berisi lebih dari satu atribute, maka biasanya disebut sebagai Com posite Key (kunci campuran / gabungan).Contoh File pegawai berisi atribute
- Alternate Key (Kuitiri Alternatif)
Alternate Key adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primery key. Kerap kali kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan.
- Composite Key
Primary key yang dibentuk dari beberapa field
- Foreign Key (Kunci Tamu)
Foriegn Key adalah satu atribute yang melengkapi satu relationship yang mungkin menunjukkan ke induknya. Foreign key ditempatkan pada entity anak, hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).
FILE
- File diletakkan di penyimpan sekunder.
- File mempunyai nama
Karakteristik umum file
1. Persitence : Bertahan lama yaitu kemampuan untuk dapat diakses di masa datang.
2. Sharability : Dapat digunakan bersama oleh beragam pemakai dan program
3. Size File mempuyai ukuran yang relative besar
Operasi pada file / berkas
Berdasarkan model proses
1. batch
suatu proses yang dilakuakn secara kelompok atau grup
2. iterative
suatu proses yang dilakukan secara satu per satu yaitu record per record
Berdasarkan Model operasi :
1. Create
Pembuatan berkas dengan cara membuat struktur berkas lebih dahulu, kemudian record-record dimuat ke dalam berkas tersebut
2. Up-date
Pengubahan isi dari berkas diperlukan untuk menjaga berkas tetap up to date (diperbaharui)
Ada 3 bagian dalam proses up date :
- Insert / Penyisipan atau penambahan record
- Modify / Perbaikan field
- Delete / Penghapusan record
3. Retrieval
Pengaksesan sebuah berkas untuk tujuan mendapatkan informasi Menurut ada tidaknya persyaratan, retrieval dibagi menjadi
- Comphrehensive retrieval
Proses untuk mendapatkan informasi dari semua record dalam berkas Missal : display all, list nama alamat
- Selective retrieval
Mendapatkan informasi dari record-record tertentu berdasarkan persyaratan tertentu Missal : list for program studi == ‘TI’
4. Maintenance
Perubahan yang dibuat terhadap berkas dengan tujuan memperbaiki program dalam mengakses berkas tersebut. Ada dua cara yaitu :
- Restructuring
Perubahan struktur berkas Misalnya : panjang field diubah Penambahan field baru
- Reorganizing
Perubahan organisasi berkas dari organisasi yang satu menjadi organisasi berkas yang lain
Referensi :
1. www.bl.ac.id/dosen/iin/download/sistem_basis_data_1.pdf
PENGANTAR INTERNET
TEORI
Istilah Internet pada mulanya diciptakan oleh para pengembangnya karena mereka memerlukan kata yang dapat menggambarkan jaringan dari jaringan- jaringan yang saling terkoneksi yang tengah mereka buat waktu itu. Internet merupakan kumpulan orang dan komputer di dunia yang seluruhnya terhubung oleh bermil-mil kabel dan saluran telepon, masing-masing pihak juga dapat berkomunikasi karena menggunakan bahasa yang umum dipakai.
Jadi apakah yang dimaksud dengan Internet ? Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga.
INTERNET : merupakan suatu jaringan besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan. Tak ada satu jaringan tunggal yang dikenal sebagai Internet, tetapi merupakan gabungan dari jaringan-jaringan regional seperti SuraNet, PrepNet, NearNet, AARNET, yang saling dikoneksikan bersama sebagai satu kesatuan dengan menggunakan TCP/IP Protocol. Seluruh aktifitas dilaksanakan secara real time. Jaringan-jaringan komputer tersebut saling berkomunikasi melalui gateway. atau terkadang disebut dengan router. Jaringan kecil yang terhubung tersebut lazim disebut dengan subnetwork. Sebagian besar dari jaringan tersebut berbicara dengan protocol TCP/IP. Di USA, Internet menggunakan NFSNET sebagai backbone, dan jaringan lainnya akan memiliki koneksi dengan NFSNET melalui gateway. NFSNET menggunakan T-3 leased line dengan kecepatan 44.736 Mbps. Pada saat ini sedang dikembangkan dengan menggunakan teknologi baru seperti Synchronous Optical Network (SONET), Asynchronous Transfer Mode (ATM), dan ANSI's proposed HIgh-Performance Parallel Interface (HPPI), kesemuanya dengan tujuan menaikkan kecepatan dan nilai keluaran hingga mencapai 1 Gbps.
Protocol dan Standardisasi
Secara konsep pelayanan di INTERNET :
Dalam mendisain sistem komunikasi komputer untuk kebutuhan internetworking yang heterogen ini disadari bahwa :
- Tak ada jaringan :tunggal yang mampu melayani seluruh pengguna.
- Para pengguna mengingini interkoneksi yang universal.
Untuk memenuhi konsep tersebut dan pada batasan yang ada, maka dikembangkanlah TCP/IP. TCP/IP lazim disebut dengan open system karena tidak terbatas oleh satu vendor khusus, serta spesifikasinya tersedia untuk publik. Teknologi ini telah didisain untuk sistem komputer dan sistem operasi yang berbeda. TCP/IP digunakan untuk berkomunikasi antar jaringan yang saling diinterkoneksi. The Naional Science Foundation (NSF), Department of Defense (DOD), Department of Energy (DOE), Health and Human Service Agency (HH), National Aeronetics and Space Administration (NASA), menggunakan TCP/IP untuk membentuk internetworking , yang akhirnya dikenal dengan nama DARPA/NSF Internet, yang lebih jauh lagi dikenal sebagai INTERNET. TCP/IP menyediakan jasa pada level Network adalah :
- Connectionless Packet Delivery System
- Reliable Stream Transport Service
Ciri yang tampak pada TCP/IP ini adalah :
- Universal Inteconnection
- End-to -End Acknowledgement
- Application Protocol Standard.
Organisasi yang memiliki keterlibatan dalam pengembangan INTERNET adalah :
- Internet Society (ISOC)
- Internet Architecure Board (IAB)
- Internet Engineering Task Force (IETF)
- Internet Research Task Force (IRTF).
Masing-masing memiliki steering group
- Internet Engineering Steering Group (IESG)
- Internet Research Steering Group (IRSG)
Memahami Internet
Seluruh jaringan komputer di Internet saling berkomunikasi menggunakan standar protokol yang memungkinkan beragam jaringan komputer dan komputer yang berbeda untuk saling berkomunikasi. Protokol ini, secara resmi dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), merupakan cara standar untuk mempaketkan dan mengalamatkan data komputer (sinyal elektronik) sehingga data tersebut dapat dikirim ke komputer terdekat atau keliling dunia dan tiba dalam waktu yang cepat tanpa rusak atau hilang.
Komputer-komputer dalam Internet memiliki program khusus yang memungkinkan berkomunikasi dalam TCP/IP. Saat pengguna memiliki account di Internet, bisa dikatakan user tersebut meminjam tempat pada sebuah komputer yang berkomunikasi dengan TCP/IP. Komputer ini memungkinkan banyak orang menggunakanya pada saat yang bersamaan. Karena tidak mungkin setiap orang bisa duduk di depan komputer ini secara bersamaan, bisa digunakan komputer pribadi, sebuah saluran telepon, dan perangkat yang disebut modem, yang menerjemahkan sinyal komputer menjadi sinyal telepon dan sebaliknya. Saat sebuah komputer pribadi tersambung, komputer Internet (disebut host) menunggu pengguna untuk menekan tombol pada keyboard dan mengirimkan jawaban yang kemudian muncul di layar monitor user. Urutan koneksi ini memungkinkan user dapat memanfaatkan seluruh ragam sumber daya yang tersedia di Internet
Berikut ini penjelasan mengenai bagaimana ilusi dunia ini bekerja :
- Untuk memindahkan data antara dua komputer yang berbeda dalam suatu jaringan yang terdiri dari banyak komputer, dibutuhkan alamat tujuan dan perantara untuk memindahkan sinyal elektronik pembentuk data secara aman dan langsung.
- Internet menggunakan protokol untuk menjamin sampainya data secara aman di tempat tujuan. Pada TCP/IP ada dua bagian : TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).
- Saat seorang pengguna Internet mengirim sekelompok teks ke mesin lain, TCP/IP mulai bekerja. TCP membagi teks tersebut menjadi paket-paket data kecil, menambahkan beberapa informasi (dapat dianggap sebagai pengiriman barang), sehingga komputer penerima memastikan bahwa paket yang diterimanya tidak mengalami kerusakan sepanjang pengiriman. IP menambahkan label yang berisikan informasi alamat pada paket tersebut.
- Deretan paket-paket TCP/IP berjalan menuju tujuan yang sama dengan menggunakan berbagai jalur yang berbeda. Sebuah perangkat khusus yang disebut router dipasang di titik persimpangan antar jaringan dan memutuskan jalur mana yang paling efisien yang menjadi langkah berikut dari sebuah paket. Router membantu mengatur arus lalu lintas di Internet dengan membagi beban, sehingga menghindari kelebihan beban pada suatu bagian dari sistem yang ada.
- Saat paket-paket TCP/IP tiba di tempat tujuannya, komputer akan membuka label alamat IP lalu menggunakan daftar pengiriman yang ada pada paket TCP untuk memeriksa apakah ada kerusakan paket yang terjadi selama pengiriman, dan menyusun kembali paket-paket tsb menjadi susunan teks seperti aslinya. Saat komputer penerima menemukan paket yang rusak, komputer tsb akan meminta komputer pengirim untuk mengirim salinan baru dari paket yang rusak.
- Sebuah perangkat khusus yang disebut gateway memungkinkan beragam tipe jaringan yang ada di horison elektronik untuk berkomunikasi dengan Internet menggunakan TCP/IP. Gateway menerjemahkan protokol asli jaringan komputer tersebut menjadi TCP/IP dan sebaliknya.
- Bagi seorang pemakai, Internet hadir seperti jaringan global raksasa yang tidak terbatas, yang langsung merespon jika diminta. Komputer, gateway, router, dan protokol yang membuat ilusi ini bekerja.
Metoda pengalamatan di Internet
Alamat merupakan bagian penting dari apapun yang dikerjakan secara virtual di Internet. Setiap interaksi yang dilakukan dengan orang atau mesin lain akan membutuhkan sebuah alamat. IP dalam TCP/IP merupakan mekanisme untuk memberikan alamat bagi komputer-komputer di Internet. Pembungkus IP pada sebuah paket merupakan label alamat yang memberitahu darimana informasi tersebut dikirim.Pada sistem internet diingini setiap mesin memiliki suatu penamaan yang universal yang disebut dengan name atau address. Alamat Internet terdiri dari dua bentuk yaitu : alamat fisik yang dimengerti oleh mesin (dinyatakan sebagai angka) dan yang dapat digunakan orang dengan mudah (dinyatakan sebagai kata).
Internet Numbers (IP Number)
Setiap host pada jaringan TCP/IP internet diberikan suatu alamat yang khas 32-bit yang digunakan dalam berkomunikasi dengan host tersebut. Setiap mesin di Internet memiliki satu address yang unik yang disebut dengan Internet number atau IP address. Yang terdiri dari 32 bit yang biasanya dinyatakan dalam 4 angka yang dihubungkan dengan titik (.), misal 147.31.254.130. Setiap bagian disebut dengan octet mewakili satu dari 4 set dari 8 bit. Bagian pertama, kedua atau ketiga memunjukkan network dari system tersebut dibubungkan, biasa disebut dengan subnet.Kelemahan : Jika host pindah dari suatu network ke lainnya maka pengalamatannya harus berubah.
Username
adalah kata yang menginformasikan tentang orang yang memiliki account Internet. Username adalah nama yang anda gunakan untuk mengidentifikasikan siapa anda pada saat anda logging in ke komputer yang tersambung ke Internet. Pada saat Internet account dibuat,biasanya dapat dipilih username pribadi. Host adalah mesin tersendiri yang terletak pada lokasi tertentu. Host dapat dibayangkan sebagai bangunan apartemen besar, sedangkan Internet account adalah sebuah apartemen dalam bangunan tersebut. Host dan jaringan lokal dikelompokkan menjadi domain, yang kemudian dikelompokkan menjadi satu atau beberapa domain yang lebih besar. Domain dapat dibayangkan sebagai suatu kompleks apartemen, sebuah kota, atau sebuah negara. Bagian terakhir dari alamat Internet menunjukkan domain terbesar.
NameServer
Untuk menterjemahkan dari alamat logis yang berupa nama user@host.subdomain.domain menjadi IP number hingga dimengerti oleh mesin, digunakan DNS Server. Masing-masing nama DNS server dibedakan dalam area jaringan atau seluruh domain, jika jaringan ini kecil).Sekumpulan mesin akan diatur oleh name server yakni zone. Terdapat beberapa zone yang diatur oleh name server. Dengan masing-masing zone, terdapat hampir selalu menandakan name server sekunder atau cadangan., dengan dua (primer dan sekunder). Name server menangani informasi yang sama. Name server dengan zone berkomunikasi menggunakan zone transfer protocol.
DNS bekerja dengan mempunyai sekumpulan jaringan zone. Masing-masing server berkomunikasi dengan satu di atasnya (dan jika ada name server di bawahnya). Masing-masing zone mempunyai paling sedikit name server yang bertanggung jawab untuk mengenali informasi alamat pada setiap mesin dengan zone. Masing-masing name server juga dikenal dengan paling sedikit dengan name server yang lain. Pesan-pesan diantara name server kadang kadang digunakan untuk user datagram protocol (UDP) karena metode connectionless untuk menghasilkan kinerja yang baik. Kadang-kadang TCP digunakan untuk memperbaharui database karena kestabilannya.
Referensi :
1. ftp://nysernet.org/pub/guides/surfing.2.0.3.txt
2. ftp://ftp.uu.net/doc/internet/zen-1.0.txt.Z
CARA MEMBANGUN E-COMMERCE
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya
Process conducting dalam penyelidikan :
1) mendefinisikan targer pasar,
2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran.
3) indentity topk untuk discusi.
Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki :
1) identity letak demografi website di tempat tertentu,
2) memutuskan focus editorialnya,
3) memutuskan isi dari contentnya,
4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu
1.Business to Business (B2B)
2.Business to Consumer (B2C, retail).
Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda.
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik :
- Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
- Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
- Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
- Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer eCommerce
memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
- Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
- Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
- Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.
Kerangka kerja eCommerce
Kerangka kerja (framework) dari eCommerce memiliki beberapa komponen, antara lain:
1. Naional Inormation Technology Committee (on eCommerce). Komite ini bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, speciically eCommerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk meneliti penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini, misalnya adanya wakil dari Perbankan.
2. Communication Infrastructure
3. EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh semua pihak merupakan salah satu kunci utama.
4. Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws.
5. Customers & related organizations
Referensi :
1. www.ilkom.unsri.ac.id/jurnal/data_materi/ecommerce_deris.pdf
Model OSI dan Protokol TCP/IP
Model lapisan/layer yang mendominasi literatur komunikasi data dan jaringan sebelum 1990 adalah Model Open System Interconnection (OSI). Setiap orang yakin bahwa model OSI akan menjadi standar terakhir untuk komunikasi data, namun nampaknya hal itu tidak pernah terjadi. Justru protokol TCP/IP yang telah menjadi arsitektur model lapisan dari protokol internet yang sangat dominan bahkan terus menerus diuji, dikembangkan dan diperluas standarnya.
MODEL OSI
Adalah sebuah badan multinasional yang didirikan tahun 1947 yang bernama International Standards Organization (ISO) sebagai badan yang melahirkan standar-standar standar internasional. ISO ini mengeluarkan juga standar jaringan komunikasi yang mencakup segala aspek yaitu model OSI. OSI adalah open system yang merupakan himpunan protokol yang memungkinkan terhubungnya 2 sistem yang berbeda yang berasal dari underlying architecture yang berbeda pula. Jadi tujuan OSI ini adalah untuk memfasilitasi bagaimana suatu komunikasi dapat terjalin dari sistem yang bebeda tanpa memerlukan perubahan yang signifikan pada hardware dan software di tingkat underlying. Model OSI disusun atas 7 lapisan; fisik (lapisan 1), data link (lapisan 2), network (lapisan 3),
transport (lapisan 4), session (lapisan 5), presentasi (lapisan 6) dan aplikasi (lapisan 7).
PROTOKOL
Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian ini lah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi.
TCP
TCP (Transmission Control Protokol ) melakukan transmisi data per segmen, artinya paket data dipecah dalam jumlah yang sesuai dengan besaran paket, kemudian dikirim satu persatu hingga selesai. Agar pengiriman data sampai dengan baik, maka pada setiap paket pengiriman, TCP akan menyertakan nomor seri ( sequence number ). Komputer mitra yang menerima paket tersebut harus mengirim balik sebuah sinyal ACKnowledge dalam satu periode yang ditentukan. Bila pada waktunya sang mitra belum juga memberikan ACK, maka terjadi “ time out “ yang menandakan pegiriman paket gagal dan harus diulang kemabali. Model protocol TCP disebut sebagai connection oriented protocol.
Internet Protokol ( IP )
Internet protocol menggunakan IP-address sebagai identitas. Pengiriman data akan dibungkus dalam paket dengan label berupa IP-address si pengirim dan IP-address penerima. Apabila IP penerima melihat pengiriman paket tersebut dengan identitas IP-address yang sesuai, maka datagram tersebut akan diambil dan disalurkan ke TCP melalui port, dimana aplikasi menunggunya. IP address terbagi dua ( 2 ) bagian, yaitu :
- Network ID ( identitas Jaringan )
- HOST ID ( Identitas Komputer )
Sebelum TCP/IP digunakan, tentukan lebih dahulu IP-address dan subnet yang akan digunakan. Jika pada suatu jaringan disertakan dengan IP-address yang berbeda jaringan, maka komputer tersebut tidak dapat berkomunikasi dengan jaringan yang sudah ada.
Untuk menghubungkan2 jaringan yang berbeda inilah dibutuhkan alat bantu yang disebut dengan ROUTER. Router dapat berbentuk mesin Windows NT, UNIX, atau real router seperti CISCO. Router ini mempunyai 2 IP yang berbeda atau lebih, sesuai dengan jaringan yang dihubungkannya.Router pada konfigurasi TCP/IP disebut sebagai GATEWAY, yaitu pintu untuk mencapai jaringan diluar jaringan local.
TCP/IP protokol
adalah jaringan dengan teknologi “packet Switching “ yang berasal dari proyek DARPA ( development of Defense Advanced Research Project Agency ) ditahun 1970-an yang dikenal dengan nama ARPANET.
TCP/IP adalah protokol yang tersedia pada NT 4.0 dengan layanan aplikasi berorientasi internet dan intranet.TCP/IP sendiri sebenarnya merupakan suite dari gabungan beberapa protokol. Di dalamnya terdapat protokol TCP, IP, SMTP, POP, dan sebagainya.
Sekumpulan TCP/IP Protokol ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP yaitu
- Network Interface Layer : bertanggung jawab mengirim dan menerima data ke dan dari media Fisik.
- Internet Layer : bertanggung jawab dalam proses pengirim paket ke alamat yang tepat.
- Transport Layer : bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer
- Application Layer : pada layer ini terletak semua aplikasi yang menggunakan TCP/IP Protokol
Referensi :
1. onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/network/TCPIP_Part1.pdf
2. http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2006/08/tommy-tcpip.zip
IMPLEMENTASI TEKNIK FEATURE MORPHING PADA CITRA DUA DIMENSI
Intisari
Pemanfaatan teknologi animasi semakin meluas seiring dengan semakin mudah dan murahnya penggunaan teknologi tersebut. Pada tulisan ini, akan dibahas salah satu teknik pembuatan animasi yaitu teknik feature morphing. Pada feature morphing ada dua tahap pemrosesan, yaitu proses mengubah bentuk gambar asal menjadi gambar tujuan (warping), dilanjutkan dengan proses mengubah warna gambar (cross dissolve). Penggunaan garis-garis feature membuat animasi yang dihasilkan dengan terlihat lebih alami.
1. Pendahuluan
Efek morphing adalah efek perubahan secara perlahan-lahan suatu objek menjadi objek lain. Dua tahap proses yang umumnya terjadi di balik morphing adalah warping dan cross dissolve. Warping merupakan langkah pertama dari proses morphing. Prinsip kerja warping adalah membentangkan (stretch) dan menyusutkan (squeeze) sebuah gambar, yang disebut gambar asal, sehingga hasilnya sama dengan gambar tujuan. Cross dissolve adalah langkah berikutnya setelah proses warping. Prinsip kerjanya adalah memadukan warna gambar asal dengan warna gambar tujuan.
2. Tweening
Sebelum membahas lebih lanjut tentang teknik feature morphing, akan dibahas terlebih dahulu salah satu konsep dalam dunia animasi, yaitu tweening.
2.1 Pengertian Tweening
Nama lain untuk tweening adalah interpolasi. Melakukan interpolasi berarti menyisipkan di antara (between) dua bagian yang berbeda atau memperkirakan nilai dari suatu fungsi antara dua nilai yang telah diketahui [1]. Pada komputer grafik, interpolasi digunakan untuk menggabungkan beberapa efek yang ingin dilakukan pada suatu obyek
3. Teknik Feature Morphing
Animasi yang dibuat dengan teknik feature morphing menerima masukan berupa dua buah gambar. Gambar pertama disebut sebagai gambar asal, gambar kedua disebut sebagai gambar tujuan. Proses warping pada teknik feature morphing menggunakan garis feature sebagai alat bantu pemrosesan. Kegunaan garis feature adalah untuk menunjukkan sebuah feature (bagian-bagian gambar yang membentuk obyek [2]) yang sama antara daerah di gambar asal dengan daerah di gambar tujuan. Adanya garis feature membuat komputer mengetahui hubungan antara dua objek yang sama pada gambar asal dan gambar tujuan. Sebuah
garis feature di gambar asal memiliki pasangannya di gambar tujuan. Koordinat titik ujung awal garis feature pada gambar asal berpasangan dengan koordinat titik ujung awal garis feature pada gambar
3.1 Proses Warping
Sebuah gambar terdiri atas kumpulan titik. Dengan diketahui sebuah titik dan garis feature, akan dicari posisi baru titik tersebut jika garis feature-nya berubah. Proses berlaku untuk seluruh titik dalam gambar. Dengan memakai vektor untuk proses ini, setiap titik dipengaruhi oleh garis feature dengan aturan sebagai berikut :
1. Cari d, yaitu jarak antara sebuah titik dengan garis feature dengan cara membuat sebuah garis tegak lurus di antara titik tersebut dengan garis feature tadi. (lihat Gambar 3.2).
2. Cari f, yaitu jarak antara titik ujung garis feature sampai ke garis yang tegak lurus terhadap garis feature.
3. Pindahkan titik P ke tempat dengan jarak d dan f tetap dari garis feature pada gambar tujuan
3.2 Proses Cross Dissolve
Untuk memadukan dua buah warna,perlu dihitung rata-rata bobot dari masingmasing warna primernya
4. Pengujian
4.1 Pengujian proses warping
Pada proses warping, setiap titik dapat mengalami proses rotasi, translasi, dilasi dan lain sebagainya. Akibatnya, muncul beberapa kondisi diantaranya :
1. Ada titik-titik yang hilang karena berada di luar ukuran gambar asal atau gambar tujuan.
2. Terjadi titik-titik yang akibat proses warping memiliki posisi baru yang sama.
3. Gambar yang dihasilkan tidak penuh, ada posisi yang kosong di pada gambar.
Untuk mengatasinya dipakai proses invers. Pada warping biasa, pengulangan proses dilakukan pada gambar yang akan di warp sehingga seolah-olah titik-titik pada gambar
4.2 Pengujian proses cross-disolve
Algoritma morphing yang pertama kali dikembangkan adalah algoritma crossdisolve. Hasil pengujian proses cross-disolve saja dapat dilihat pada gambar 4.3. (pada lampiran) . Animasi terlihat kurang alami dan terlihat adanya empat buah mata pada gambar transisi
4.3 Pengujian proses feature morphing.
Pengujian proses feature morphing menunjukkan hasil yang baik dan lebih alami. Pada gambar 4.4 (pada lampiran),terlihat bentuk dan posisi feature-feature
yang terdapat pada gambar asal (gambar kiri atas) secara perlahan berubah ke bentuk dan posisinya di gambar tujuan (gambar kanan bawah). Semakin banyak frame gambar yang dibuat juga membuat animasi yang dihasilkan semakin halus.
Referensi :
1. home.unpar.ac.id/~integral/Volume%209/Integral%209%20No.%201/Morphing%20Dua%20Dimensi.pdf
MEMBANGUN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE )
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE )
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti ilmu kompouter, biologi, psikologi, ilmu bahasa, matematika dan teknik.
Artificial Intelligence (AI) memiliki tujuan untuk menciptakan komputer-komputer yang dapat berfikir (dan juga) dapat melihat, mendengar, berjalan, berbicara, dan merasakan. Dorongan utama dari Artificial Intelligence (AI) adalah pengembangan fungsi normal komputer yang digabungkan dengan kecerdasan manusia, seperti memberi alasan, menarik kesimpulan, belajar dan memecahkan masalah.
Bagian-bagian Utama dari Aplikasi Artificial Intelligene (AI)
Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian utama :
1. Aplikasi Ilmu Falsafat.
2. Aplikasi Ilmu Komputer
3. Aplikasi Robotic
4. Aplikasi Bahasa Alami
HUMAN INFORMATION PROCESSING
Sebelum membangun Artificial Intelligence (AI) ke dalam komputer dan robot, kita harus terlebih dahulu memahami kecerdasan manusia dengan baik, yaitu bagaimana manusia mengenali dan menerima data, memrosesnya dan menyimpan informasi tersebut untuk dapat digunakan untuk memilih dan membuat berbagai macam respon.
Sistem Pemrosesan Informasi Manusia
Aliran proses informasi manusia dimulai dari ditangkapnya stimulus atau rangsangan dari lingkungan sekitar oleh indera kita (mata, kulit, dll) yang kemudian dikirim ke otak. Di dalam otak semua stimulus ini diproses yang kemudian menghasilkan berbagai keluaran seperti membuat keputusan.
Short Term Memory (STM) atau Memori Jangka Pendek
Short Term Memory (STM) dapat menyimpan beberapa unit atau chuck informasi dalam beberapa detik. Chuck ini dapat berupa simbol seperti kata-kata, angka, atau gambar. Short Term Memory (STM) merupakan unit processor yang digunakan unutk mendukung proses input atau output. Short Term Memory (STM) juga berhubungan dengan kemampuan kita untuk bekerja lebih dari satu tugas dalam satu waktu.
Long Term Memory (LTM) atau Memori Jangka Panjang
Long Term Memory (LTM) memiliki kapasitas yang hampir tidak terbatas untuk menyimpan informasi. Hanya dibutuhkan sepersekian detik untuk memanggil satu unit informasi dari Long Term Memory (LTM), akan tetapi membutuhkan waktu lebih lama untuk menyimpan atau mengingat informasi.
Penyaringan Informasi
Dari lingkungan kita dapat memperoleh banyak stimulus atau rangsangan yang dapat diproses sebagai informasi. Dengan demikian kita dapat mencegah terjadinya kelebihan informasi dengan melakukan proses penyaringan informasi.
Teori Informasi dan Sistem Informasi
Teori informasi yang dikenal juga dengan teori matematika komunikasi, dikembangkan oleh Nobert Weiner, yang mengembangkan konsep cybernetics, yaitu konsep sistem otomatisasi yang mengawasi sistem umpan balik meraka sendiri dan mengendalikan tindakan mereka. Teori informai terdiri dari beberapa konsep penting yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dan juga dalam mendesain sistem informai yang efektif.
Teori informasi membantu kita mengevaluasi komunikasi dari informasi dalam tiga dimensi utama dan menekankan bahwa kita seharusnya dapat menemukan jawaban dari tiga pernyataan dasar berikut ini saat menciptakan sistem informasi :
- Dimensi Teknik.
- Dimensi Sematik.
- Dimensi Ketepatan.
Referensi :
1. library.gunadarma.ac.id/files/disk1/9/jbptgunadarma-gdl-course-2005-timpengaja-416-penganta-a.doc
2. library.gunadarma.ac.id/files/disk1/5/jbptgunadarma-gdl-course-2005-timpengaja-202-sim&es.doc
TEORI SISTEM PAKAR
Sistem Pakar (Expert system)
adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia!
Kepakaran (expertise)
adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.
Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). Proses ini tercakup dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan dibahas kemudian.
1. Manfaat dan Keterbatasan Sistem Pakar
A. Manfaat Sistem Pakar
Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar
B. Keterbatasan Sistem Pakar
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem
Pakar:
2. Komponen Sistem Pakar
Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan Basis Pengetahuan,berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah
3. Pembangunan Sebuah Sistem Pakar
Mengembangkan Sistem Pakar dapat dilakukan dengan 2 cara:
1. Membangun sendiri semua komponen di atas, atau
2. Memakai semua komponen yang sudah ada kecuali isi basis pengetahuan.
4. Representasi Pengetahuan
Setelah pengetahuan berhasil diakuisisi, mereka harus diorganisasi dan diatur dalam suatu konfigurasi dengan suatu format/representasi tertentu. Metode representasi pengetahuan yang populer adalah aturan produk dan bingkai.
5. Bagaimana Sistem Pakar Melakukan Inferensi?
Sistem Pakar Melakukan Inferensi Dibagi menjadiLima macam
1. Sistem Perantaian Maju (Forward Chaining Systems)
2. Strategi penyelesaian konflik (conflict resolution strategy)
3. Sistem Perantaian Balik (Backward Chaining Systems)
4. Pemilihan Sistem Inferensi
5. Ketidakpastian dalam Aturan
6. Aplikasi Sistem Pakar
Aplikasi Sistem Pakar dibagi menjadi 3 macam yaitu
1. Aplikasi Sederhana: Sistem Pakar Bengkel Mobil
2. Eliza
3. Parry
Referensi :
1. dosen.amikom.ac.id/downloads/materi/SISTEM%20PAKAR.doc
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.
Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Pemrograman Java memiliki beberapa keunggulan diantaranya:
1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
2. memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
5. memiliki array sejati.
6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.
Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class.
Karakteristik Utama Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Object itu secara mudahnya dapat dikatakan terdiri dari property dan method. Konsep object oriented memiliki karakteristik utama yaitu :
1. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface.
2. Pewarisan (Inheritance)
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut
3. Polymorphism
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda.Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.
Referensi :
1. akademik.unsoed.ac.id/cmsfak/UserFiles/File/Pemrograman%20Objek.pdf